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跳出体制做游戏,首作便获奖……对话TapTap独立营开发者们

前段时间,心动和TapTap举办了他们的第五届游戏创作挑战独立营。作为或许是最「纯净」的游戏开发形式,每年通过「命题限时开发」创作过程诞生的作品不在少数,而相比这些作品无法对齐和预知的未来命运,我们相信「心灵体验」才是这个过程给游戏创作者带来的最大收获。
疫情之下的独立营,从线下到线上,从48小时到30天,时间和空间的变化,也给这些作品撒上了不同的配料。TapTap在这次独立营给开发者们给出的命题是「捕捉」,有三部作品脱颖而出:获得最佳游戏/最佳创意的《万手一体》,获最佳视听表现的《Umbra本影》,以及获得最佳主题的《真相之眼》。
《万手一体》是一款实景拼贴风格的惊悚题材卡牌游戏,以「手」和生活用品构成主要意象和道具,在卡牌玩法下进行叙事。
《Umbra本影》是一款以2D横板平台跳跃为主的像素风格动作解谜游戏,玩家要操控影子的形状和长度来跨越沙漠、洞穴、雪山等不同地形。
《真相之眼》是一款照相+推理游戏。当狗仔队的主角被卷入了一宗谋杀案,需要利用自己拍摄的照片来翻案,并还原事件真相。
入行10年,不断尝试开发了18款作品后在独立营上一鸣惊人;初次制作,学生组团的力量;急速开发,7天的灵感风暴……在有机会与上述三款游戏的开发者进行交流后,我们依然会被每个独立游戏人背后不同的历程所激励,也会为纯粹的创意所折服。
以下为我们与《万手一体》的开发者杨泽宇,《Umbra本影》的策划诺卡Nocardia,以及《真相之眼》的开发者海豹人的对话内容:
Ⅰ. 拔不掉的想法
除了本次活动的优胜者以外,你还有哪些身份?
杨泽宇:我目前主职是在成都游戏河工作室参与开发战略类独立游戏《钢铁战区》。
诺卡:我是四川美术学院大二油画系的学生。
海豹人:
独立营之前,你的游戏开发经历是怎样的?
杨泽宇:
诺卡:
海豹人:
为什么认定要做独立游戏?
杨泽宇:
诺卡:
海豹人:
你是在什么契机下参加这次TapTap独立营的?
杨泽宇:
诺卡:
海豹人:
此次参赛的人员组成和开发时间?
杨泽宇:
诺卡:
海豹人:
Ⅱ. 创作与实现
你此次参赛游戏的创意是怎么诞生的?
杨泽宇:
诺卡:
《Umbra本影》
海豹人:
你的游戏是如何从构思一步步走向完整的?
杨泽宇:
而之所以选择卡牌玩法,是因为卡牌的卡面资源是方形的,我拍的实景素材,如果以方形卡面去做,它就不需要抠图,可以节省时间。但我自己基本所有经典的卡牌游戏也都玩过,对类型比较熟悉。
《万手一体》在整体设计上的思路是使用简单卡牌规则保持高频交互,关卡进行最低限度的渐进设计,让玩家在持续解决问题中进入专注状态,从而更易进行沉浸化的氛围叙事,让他们更有代入感。
《万手一体》
诺卡:
而之所采用像素画风,是因为我们团队里面的美术对像素美术有一种很独特的倾向,我也感觉如果用高清一点的2D的话,可能需要用到骨骼之类的,而如果是像素的话,可以用帧动画解决。
海豹人:
最后联想到了主角被诬陷,可以用自己的照片脱罪。而关于「光影」,玩家在关灯后眼睛会被亮光吸引,所以可能会忽略掉一些黑暗窗户里面的情节,拍照+推理的想法是这样慢慢实现的。
由于我时间有限,所以在倒数第六天有模糊想法的时候已经开始动手做,边思考边细化。由于我的开发时间比较短,游戏流程也很短,所以我必须让这个游戏有重复玩的价值,最后便设计了一些玩家首次玩可能会漏过的细节,和一些不同的结局。
《真相之眼》
开发过程中最大的挑战是什么?
杨泽宇:
唯一不太顺的就是以前没有怎么做过实景,第一周的时候我就在网购照明设备和摄像头,因为摄像头有质量问题,当时退货拉扯花了一些时间,最后用手机录制的。手机录资源的时候是夹在照明架上面的,夹上去之后整个手机屏幕就被遮完了,所以录制的过程不是特别顺畅,那个地方浪费了一些时间。当然这个不是什么困难,顶多就是不怎么方便,整体来说没有遇到特别大的困难。
诺卡:
海豹人:
独立营获得优选之后,有没有一些发行商或者资方联系你?
杨泽宇:
发行方面,公司这边对发行也更加了解。以前我对发行这块特别看轻,做《破阵》时完全没有找发行,结果死得很惨。现在我觉得发行对于独立游戏来说是很重要的一环。
诺卡:
海豹人:
为游戏设下的未来目标是什么?
杨泽宇:
诺卡:
海豹人:
Ⅲ. 走入迷宫,出口光明
你一般是怎么寻找自己的游戏灵感的?
杨泽宇:
此外,平时还会开一些独立项目练手,《万手一体》前已经开了18个坑了,但是做完的都寥寥无几。不过还是积累了不少经验。
开发流程上,一般会先给自己写一个单页说明书,给项目主题和内容定性。然后基于这个说明书,进行内容和框架的设计,这个过程一般会使用脑图。之后的进度计划,会使用Excel表进行编排,然后进行具体的开发。功能实现一般用Unity和C#,美术图制作一般会用PS和Aseprite,后期的游戏内容填充则是用Excel表进行配置和管理,然后VBA工具直接无缝导出到游戏工程中。差不多是这样子。
杨泽宇此前尝试制作过的独立项目
诺卡:
海豹人:
对你来说,成为一名独立游戏开发者最难的地方是什么?
杨泽宇:
诺卡:
海豹人:
你这次参加独立营,最大的感受是什么?
杨泽宇:
还有就是遇到了很多同好,大家也都很厉害,以前一个人做的时候就觉得其实挺孤单的,现在就觉得有那么多人都在努力,真的很开心。
诺卡:
《Umbra本影》
海豹人:
你如何看待目前国内的独立游戏环境?
杨泽宇:
诺卡:
海豹人:我觉得最近对于独立游戏的环境越来越好了,因为明显可以感觉到像独立营这样的活动越来越多,如果独立游戏开发者想获得一些关注可以参加比赛,也可以比较方便的拉到一些投资。另外现在玩家的审美在变化,对于游戏品质和玩法的要求越来越高,所以我觉得这也是一个好的兆头,喜欢独立游戏的玩家越来越多,总体环境越来越好。

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